programmieren-projekt/src/SpecificAiPlayerHard.java

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9.5 KiB
Java

import java.util.ArrayList;
// import java.util.Random; wird nicht mehr verwendet
/**
* Diese Klasse implementiert den Harten Ki Spieler.
* @author Florian Alexy und Florian Hantzschel
* */
public class SpecificAiPlayerHard extends AiPlayer{
private int gridSize;
private boolean[][] shotsFired;
private final ArrayList<Point> hitQueue;
//private final Random random; wird nicht mehr verwendet
private int nextChessRow;
private int nextChessCol;
// Enum für die Orientierung
private enum Orientierung {
UNBEKANNT,
HORIZONTAL,
VERTIKAL
}
private Orientierung orientierung;
// Speichert den ersten Treffer zur Bestimmung der Orientierung
private Point firstHit;
/**
* Eltern-Klasse wird initialisiert und alle lokalen variablen,
* die gesetzt werden können, werden initialisiert.
* @author Florian Alexy und Florian Hantzschel
*/
public SpecificAiPlayerHard() {
super();
this.setName("AI Player Hard");
/*this.gridSize = super.board.getSize();
this.shotsFired = new boolean[gridSize][gridSize];*/
this.gridSize = 0;
this.hitQueue = new ArrayList<>();
//this.random = new Random(); wird nicht mehr verwendet
this.nextChessRow = 0;
this.nextChessCol = 0;
this.orientierung = Orientierung.UNBEKANNT;
this.firstHit = null;
}
/**
* Prüft, ob auf den punkt schonmal geschossen wurde.
* @param p zu prüfender Punkt
* @return boolean
* @author Florian Alexy und Florian Hantzschel
*/
public boolean alreadyShot(Point p) {
return shotsFired[p.getX()][p.getY()];
}
/**
* Bestimmt den nächsten punkt, der beschossen werden soll.
* @return Position
* @author Florian Alexy und Florian Hantzschel
*/
public Point getNextMove() {
if(gridSize == 0) {
this.gridSize = super.board.getSize();
this.shotsFired = new boolean[gridSize][gridSize];
}
// Wenn wir noch Treffer in der Queue haben, diese priorisieren
while (!hitQueue.isEmpty()) {
Point target = hitQueue.remove(0);
if (!alreadyShot(target)) {
shotsFired[target.getX()][target.getY()] = true;
return target;
}
}
// Ansonsten weiterhin "Schachbrettmuster"
int row = nextChessRow;
int col = nextChessCol;
while (alreadyShot(new Point(row, col))) {
advanceChessPattern();
row = nextChessRow;
col = nextChessCol;
}
shotsFired[row][col] = true;
advanceChessPattern();
return new Point(row, col);
}
/**
* Nachdem receiveShoot beim gegner den schuss verarbeitet hat,
* wird diese Methode mit der antwort aufgerufen.
* @param hitResponse the hitresponse
* @author Florian Alexy und Florian Hantzschel
*/
@Override
public synchronized void receiveHit(HitResponse hitResponse) {
super.receiveHit(hitResponse);
// Wenn es ein Treffer ist, Adjacent-Punkte hinzufügen
if (hitResponse.getHitResponse() == HitResponseType.HIT) {
Point hitPoint = hitResponse.getPoint();
// Wenn wir noch keinen ersten Treffer haben, speicher ihn
if (firstHit == null) {
firstHit = hitPoint;
// Orientierung noch unbekannt: alle möglichen Richtungen hinzufügen
addAdjacentPoints(hitPoint);
} else {
// Wenn Orientierung noch nicht bestimmt, jetzt prüfen
if (this.orientierung == Orientierung.UNBEKANNT) {
// Prüfen, ob der zweite Treffer horizontal oder vertikal liegt
if (firstHit.getY() == hitPoint.getY()) {
this.orientierung = Orientierung.VERTIKAL;
} else if (firstHit.getX() == hitPoint.getX()) {
this.orientierung = Orientierung.HORIZONTAL;
}
// Sobald die Orientierung erkannt wurde, entferne alle „unpassenden“ Punkte
if (this.orientierung != Orientierung.UNBEKANNT) {
cleanUpHitQueue();
}
}
// Für den aktuellen Treffer nur in passender Orientierung erweitern
addPointsByOrientation(hitPoint);
}
} else if (hitResponse.getHitResponse() == HitResponseType.SUNK) {
this.orientierung = Orientierung.UNBEKANNT;
firstHit = null;
hitQueue.clear();
}
}
/**
* Entfernt aus der hitQueue alle Punkte, die nicht der erkannten Orientierung entsprechen.
* @author Florian Alexy und Florian Hantzschel
*/
private void cleanUpHitQueue() {
if (firstHit == null || this.orientierung == Orientierung.UNBEKANNT) {
return;
}
ArrayList<Point> toRemove = new ArrayList<>();
for (Point p : hitQueue) {
if (this.orientierung == Orientierung.HORIZONTAL) {
// HORIZONTAL => gleiche Zeile wie firstHit
if (p.getX() != firstHit.getX()) {
toRemove.add(p);
}
} else if (this.orientierung == Orientierung.VERTIKAL) {
// VERTICAL => gleiche Spalte wie firstHit
if (p.getY() != firstHit.getY()) {
toRemove.add(p);
}
}
}
hitQueue.removeAll(toRemove);
}
/**
* Fügt benachbarte Felder in der erkannten Orientierung hinzu.
* Ist die Orientierung HORIZONTAL, so werden nur links/rechts hinzugefügt.
* Ist sie VERTICAL, so werden nur oben/unten hinzugefügt.
* @author Florian Alexy und Florian Hantzschel
*/
private void addPointsByOrientation(Point point) {
if (this.orientierung == Orientierung.UNBEKANNT) {
// Fallback: füge alle benachbarten Punkte hinzu
addAdjacentPoints(point);
return;
}
int x = point.getX();
int y = point.getY();
if (this.orientierung == Orientierung.HORIZONTAL) {
// Gleiche Zeile => links und rechts vom Point
Point left = new Point(x, y - 1);
Point right = new Point(x, y + 1);
if (isValidPoint(left) && !alreadyShot(left) && !hitQueue.contains(left)) {
hitQueue.add(left);
}
if (isValidPoint(right) && !alreadyShot(right) && !hitQueue.contains(right)) {
hitQueue.add(right);
}
} else if (this.orientierung == Orientierung.VERTIKAL) {
// Gleiche Spalte => oben und unten
Point up = new Point(x - 1, y);
Point down = new Point(x + 1, y);
if (isValidPoint(up) && !alreadyShot(up) && !hitQueue.contains(up)) {
hitQueue.add(up);
}
if (isValidPoint(down) && !alreadyShot(down) && !hitQueue.contains(down)) {
hitQueue.add(down);
}
}
}
/**
* Diese Methode erweitert die hitsQueue um die umliegenden Punkte die Schiffe seien könnten.
* @param point
* @author Florian Alexy und Florian Hantzschel
*/
private void addAdjacentPoints(Point point) {
int x = point.getX();
int y = point.getY();
// Possible adjacent positions (up, down, left, right)
Point[] adjacentPoints = {
new Point(x, y - 1),
new Point(x, y + 1),
new Point(x - 1, y),
new Point(x + 1, y)
};
for (Point p : adjacentPoints) {
if (isValidPoint(p) && !alreadyShot(p) && !hitQueue.contains(p)) {
hitQueue.add(p);
}
}
}
/**
* Die Methode gibt zurück, ob eine Position auf dem Board ist. (Boolean)
* @param point Punkt der geprüft werden soll
* @return Ist auf dem Board oder nicht.
* @author Florian Alexy und Florian Hantzschel
*/
private boolean isValidPoint(Point point) {
return point.getX() >= 0 && point.getX() < gridSize &&
point.getY() >= 0 && point.getY() < gridSize;
}
/**
* Ki Methode um zu schießen.
* @author Florian Alexy und Florian Hantzschel
*/
@Override
public void aiShoot() {
this.enemy.receiveShoot(getNextMove());
}
/**
* Die Zeilen und spalten variable wird hier angepasst, sodass beim nächsten schuss im Muster geschossen wird.
* @author Florian Alexy und Florian Hantzschel
*/
private void advanceChessPattern() {
nextChessCol += 2;
if (nextChessCol >= gridSize) {
nextChessRow += 1;
nextChessCol = (nextChessRow % 2 == 0) ? 0 : 1; // Alternate starting points for chess pattern
}
if (nextChessRow >= gridSize) {
nextChessRow = 0;
nextChessCol = 0; // Reset if pattern wraps around
}
}
// Adds adjacent cells to the hit queue
/* public void processHit(int row, int col) {
if (row > 0 && !alreadyShot(row - 1, col)) {
hitQueue.add(new int[]{row - 1, col});
}
if (row < gridSize - 1 && !alreadyShot(row + 1, col)) {
hitQueue.add(new int[]{row + 1, col});
}
if (col > 0 && !alreadyShot(row, col - 1)) {
hitQueue.add(new int[]{row, col - 1});
}
if (col < gridSize - 1 && !alreadyShot(row, col + 1)) {
hitQueue.add(new int[]{row, col + 1});
}
}*/
}